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Italian Pinball Championship 2016

Regolamento - VIII° Edizione

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Indice Generale dei Contenuti

 

 

  1. Introduzione

  2. Regolamento torneo

  3. Regole comportamentali

  4. Malfunzionamenti e provvedimenti

  5. Settaggio flipper

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Introduzione

     

Il regolamento ufficiale del “Campionato Italiano di Flipper 2016” deriva dalle best practices provenienti dai principali tornei internazionali aderenti al circuito del World Pinball Player Rankings ed è stato preventivamente discusso, stipulato e quindi approvato dall’International Flipper Pinball Association.

Per quanto riguarda la partecipazione si ricorda che l’ingresso all’area designata per lo svolgimento del torneo sarà riservata ai soli iscritti.

Il torneo si compone di 8 sessioni di gironi di qualificazione. Durante ogni sessione, i giocatori giocano uno contro l'altro in due partite a 4 giocatori. I giocatori guadagnano punti in base alle loro posizioni finali, con i primi 24 giocatori che avanzeranno alle fasi finali.

Nelle fasi finali, i giocatori qualificati si sfideranno uno contro l'altro in singole partite ad eliminazione testa a testa fino a un vincitore.

Nessun giocatore verrà eliminato durante la fase principale di qualificazione del torneo che si svolgerà nell’intera giornata di sabato 23 aprile 2016.

 

Orari della competizione (da intendersi approssimativi):

 

Sabato 23 aprile:

Ore 9.00/10.00: registrazione al torneo

Ore 10.00: Inizio fase di qualificazione

Ore 12.30/14.30: pausa pranzo

Ore 14.30/19.30: Ultimazione fase di qualificazione

 

Domenica 24 aprile:

Ore 9.30/12.30: Inizio fasi Finali       

Ore 12.30/14.30: Pausa pranzo

Ore 14.30/18.00: Ultimazione fasi Finali

Ore 18.00: Premiazioni

Causa eventuali imprevisti o sforamenti d’orario, le premiazioni potranno essere eventualmente posticipate.

 

 

  1. Regolamento torneo

     

Il “Campionato Italiano di Flipper 2016” sarà un evento strutturato sulle giornate di sabato 23 e domenica 24 aprile 2016 ed assegnerà punti validi per la classifica mondiale WPPR.

Il limite dei partecipanti è fissato a 64, il costo di iscrizione è di 20euro che darà diritto a partecipare alla competizione che è aperta a tutti, si rammenta che non è obbligatorio sottoscrivere alcuna tessera.

 

  1. Sessioni di qualifica.

     

  1. Formazione gruppi Sessione #1

    I 64 giocatori verranno classificati per la loro classifica mondiale Pinball Player e suddivisi in 16 gruppi di 4 giocatori.

                    

           I gruppi iniziali per la Sessione # 1 saranno i seguenti: 
    Gruppo 1: 1-32-33-64, Gruppo 2: 2-31-34-63, Gruppo 3: 3-30-35-62, Gruppo 4: 4-29 -36-61, Gruppo 5: 5-28-37-60, Gruppo 6: 6-27-38-59, Gruppo 7: 7-26-39-58, Gruppo 8: 8-25-40-57, Gruppo 9: 9-24-41-56, Gruppo 10: 10-23-42-55, Gruppo 11: 11-22-43-54, Gruppo 12: 12-21-44-53, Gruppo 13: 13-20- 45-52, Gruppo 14: 14-19-46-51, Gruppo 15: 15-18-47-50, Gruppo 16: 16-17-48-49

     

  2. Svolgimento di una sessione

    Ad ogni gruppo verranno assegnati 2 flipper preassegnati dagli organizzatori.

    La scelta della posizione per il gioco 1 andrà alla testa di serie più alta all'interno di quel gruppo in base alla classifica introdotte in tale sessione, la seconda scelta andrà al 2° testa di serie più alta, terza scelta andrà al 3° testa di serie più alta e la più bassa testa di serie avrà la scelta rimanente. 

    Nelle partite successive, il giocatore classificatosi al 4° posto sceglierà la posizione per il gioco 2. Il giocatore classificatosi al 3° posto sceglierà per secondo la posizione. Il giocatore classificatosi al 2° posto sceglierà per terzo la posizione. Il giocatore classificatosi al 1° posto avrà la posizione rimanente.

 

  1. Punteggi.

La classifica dei giocatori su ogni macchina assegnerà i seguenti punteggi.

Questi punti sono cumulativi su tutte le 8 sessioni e determineranno i finalisti.

Piazzamento

Punteggio

1 ° posto

7 punti

2 ° posto

5 punti

3 ° posto

3 punti

4 ° posto

1 punto

Nel caso improbabile di due o più punteggi uguali su una macchina verrà assegnato un punteggio medio. Ad esempio, un pareggio per il 2 ° posto assegnerebbe ad ogni giocatore 4 punti.

 

  1. Raggruppamento dalla Sessione #2 alla Sessione #8.

 

       Dopo la Sessione #1 i giocatori verranno classificati in base al risultato della prima sessione. Dalla Sessione #2 alla Sessione #8 i raggruppamenti saranno effettuati secondo le classifiche aggiornate in quel momento.

 

       Sessione #2 (come Sessione #1):

       Gruppo 1: 1-32-33-64, Gruppo 2: 2-31-34-63, Gruppo 3: 3-30-35-62, Gruppo 4: 4- 29-36-61, Gruppo 5: 5-28-37-60, Gruppo 6: 6-27-38-59, Gruppo 7: 7-26-39-58, Gruppo 8: 8-25-40-57, Gruppo 9: 9-24-41-56, Gruppo 10: 10-23-42-55, Gruppo 11: 11-22-43-54, Gruppo 12: 12-21-44-53, Gruppo 13: 13-20 -45-52, Gruppo 14: 14-19-46-51, Gruppo 15: 15-18-47-50, Gruppo 16: 16-17-48-49

 

Sessione # 3 e #4:

Gruppo 1: 1-16-17-32, Gruppo 2: 2-15-18-31, Gruppo 3: 3-14-19-30, Gruppo 4: 4-13-20-29, Gruppo 5: 5-12-21-28, Gruppo 6: 6-11-22-27, Gruppo 7: 7-10-23-26, Gruppo 8: 8-9-24-25, Gruppo 9: 33-48 -49-64, Gruppo 10: 34-47-50-63, Gruppo 11: 35-46-51-62, Gruppo 12: 36-45-52-61, Gruppo 13: 37-44-53-60, Gruppo 14: 38-43-54-59, Gruppo 15: 39-42-55-58, Gruppo 16: 40-41-56-57

 

Sessione #5 e #6:

Gruppo 1: 1-8-9-16, Gruppo 2: 2-7-10-15, Gruppo 3: 3-6-11-14, Gruppo 4: 4-5-12-13 Gruppo 5: 17-24-25-32, Gruppo 6: 18-23-26-31, Gruppo 7: 19-22-27-30, Gruppo 8: 20-21-28-29, Gruppo 9: 33- 40-41-48, Gruppo 10: 34-39-42-47, Gruppo 11: 35-38-43-46, Gruppo 12: 36-37-44-45, Gruppo 13: 49-56-57-64, Gruppo 14: 50-55-58-63, Gruppo 15: 51-54-59-62, Gruppo 16: 52-53-60-61

 

Sessione #7:

Gruppo 1: 1-4-5-8, Gruppo 2: 2-3-6-7, Gruppo 3: 9-12-13-16, Gruppo 4: 10-11-14-15, Gruppo 5 : 17-20-21-24, Gruppo 6: 18-19-22-23, Gruppo 7: 25-28-29-32, Gruppo 8: 26-27-30-31, Gruppo 9: 33-36-37 -40, Gruppo 10: 34-35-38-39, Gruppo 11: 41-44-45-48, Gruppo 12: 42-43-46-47, Gruppo 13: 49-52-53-56, Gruppo 14: 50-51-54-55, Gruppo 15: 57-60-61-64, Gruppo 16: 58-59-62-63

 

Sessione #8: 
Gruppo 1: 1-2-3-4, Gruppo 2: 5-6-7-8, Gruppo 3: 9-10-11-12, Gruppo 4: 13-14-15-16, Gruppo 5 : 17-18-19-20, Gruppo 6: 21-22-23-24, Gruppo 7: 25-26-27-28, Gruppo 8: 29-30-31-32, Gruppo 9: 33-34-35 -36, Gruppo 10: 37-38-39-40, Gruppo 11: 41-42-43-44, Gruppo 12: 45-46-47-48, Gruppo 13: 49-50-51-52, Gruppo 14: 53-54-55-56, Gruppo 15: 57-58-59-60, Gruppo 16: 61-62-63-64

Nel caso in cui due o più giocatori avessero lo stesso punteggio totale, dopo una determinata sessione, verranno riposizionati in modo casuale.

Tutti flipper dove si giocheranno le partite verranno decisi a priori dallo staff organizzativo e non sarà contestabile dai giocatori.

In caso di posizioni a parimerito per la 24ima e ultima posizione utile per qualificarsi alle finali, nonché per l’ottava, verranno giocate partite di spareggio su un flipper assegnato dagli organizzatori.

 

2.     Fase finale.

 

Alla fase finale approderanno i migliori 24 giocatori. Se un giocatore qualificato non sarà presente all’inizio delle finali, non verra’ considerato e il suo posto sara’ rimpiazzato dal seguente giocatore in classifica. I 24 verranno inseriti in un tabellone a scontri diretti e eliminazione diretta.

 

Si qualificheranno direttamente agli ottavi di finale i primi 8 classificati. Dalla posizione 9 di qualifica, alla 24, invece dovranno competere nei sedicesimi di finale.

 

Tutti gli scontri diretti saranno giocati al meglio delle 3 partite (La finale sarà al meglio delle 5 partite) su un singolo flipper assegnato dagli organizzatori. Il giocatore qualificatosi meglio durante la fase di qualificazione sceglierà l’ordine della prima partita, mentre nelle seguenti partite l’ordine sarà deciso dal perdente della precedente partita.

 

 

III.               Regole Comportamentali

 

Tutti i giocatori sono tenuti ad avere un comportamento civile e corretto che ben si adatti alla giornata festosa e di gioco.

IN PARTICOLARE A TUTTI I PARTECIPANTI E' ASSOLUTAMENTE VIETATO:

  1. Scambiare o alterare il cartellino identificativo con altri giocatori.

  2. Scrivere risultati falsi o ambigui sui foglietti ufficiali dove dovranno essere riportati i risultati ottenuti.

  3. Scalciare, percuotere, sbattere, spingere o sollevare i Flipper in maniera violenta e gratuita dopo che la pallina è stata persa. Sono "moderatamente" accettate situazioni simili ma solo se finalizzate al salvataggio della pallina in gioco.

    E’ assolutamente vietato anche applicare tecniche conosciute come “Death saves” o “Bangbacks” per recuperare una pallina uscita nelle outlanes.

    Dopo l'apparizione della scritta "TILT" è vietato imprimere ulteriori movimenti al Flipper.

    E' altresì assolutamente vietato dare pugni sui vetri dei Flipper e appoggiare bottiglie o bicchieri (anche se vuoti) sia sui vetri che sulle testate.

  4. Aprire la gettoniera o staccare la presa di corrente di qualunque Flipper presente.

  5. Urlare e bestemmiare sia in Italiano che in qualunque altra lingua o dialetto.

  6. Qualunque altra scorrettezza o comportamento disdicevole anche se non espressamente specificato.

 

Gli organizzatori, gli arbitri, i proprietari dei Flipper e i giocatori stessi (sempre presenti) segnaleranno situazioni anomale ai tre supervisori i quali adotteranno provvedimenti disciplinari nei confronti dei giocatori scorretti.

 

I provvedimenti disciplinari vanno dalla penalità di punti in classifica fino, per i casì più gravi all'espulsione dal torneo. In particolare per il punto C, i proprietari si riservano il risarcimento immediato di eventuali danni subiti.

I provvedimenti disciplinari sono immediati, indiscutibili e definitivi.

 

PENALITA’ AI GIOCATORI: In fase di qualifica verranno imposte penalità di 5 punti a gravi comportamenti considerati antisportivi, scorretti, o a maltrattamenti arbitrari alle macchine non atti al salvataggio della pallina. In fase di eliminatorie verrà data la vittoria a tavolino all’avversario di quell’unica partita su tre

 

IV.              Malfunzionamenti e provvedimenti

 

Il flipper e’ un gioco in cui parte del suo fascino e’ dovuto alla sua natura fisico-meccanica. Purtroppo pero’ questa caratteristica comporta inconvenienti e malfunzionamenti che possono sempre verificarsi durante gli incontri. I responsabili del torneo cercheranno di giudicare i vari casi nel modo piu’ equo e corretto possibile. Se a priori, esiste un accordo tra i giocatori, questo dovrà essere comunque segnalato ai giudici di gara, e rendere noto che esiste a priori un equo accordo.

 

Malfunzionamento irrilevante: verranno considerati malfunzionamenti irrilevanti, e quindi parte del gioco, qualunque problema che cambi il normale corso del gioco senza causare la perdita della pallina o senza dare un vantaggio significativo ad un giocatore rispetto agli altri. Se tale malfunzionamento si dovesse verificare ripetutamente, a tal punto da interferire consistentemente con il normale gioco, potrebbe essere considerato un malfunzionamento significativo.

 

Malfunzionamento significativo: verranno invece considerati malfunzionamenti significativi quei problemi che risultino in una premature perdita della pallina, in circostanze non consone al normale sviluppo di gioco del flipper. Esempi di malfunzionamenti significativi sono l’assegnazione del bonus mentre la pallina e’ ancora in gioco oppure il kickback acceso che fallisce la restituzione della pallina (Non e’ invece considerato in questa categoria il ball saver). Qualunque malfunzionamento che porti alla perdita di una o piu’ palline durante un multiball, senza pero’ perderle tutte, sara’ considerato un malfunzionamento irrilevante. Quando si verifica un malfunzionamento significativo, e’ compito del giocatore richiamare l’attenzione degli addetti al torneo. Se viene stabilito che effettivamente si tratta di un malfunzionamento significativo, al giocatore verra’ assegnata un’addizionale pallina in gioco all’inizio di una nuova partita, al termine della partita in corso. Il punteggio della pallina addizionale verra’ aggiunto a quello della partita precedente. Se il problema avvenisse alla prima pallina del primo giocatore, i responsabli del torneo potrebbero annullare la partita in corso, riparare il problema e far riiniziare la partita.

 

Malfunzionamento critico: Un malfunzionamento e’ invece considerato critico quando, non per colpa di un giocatore, la partita di tutti i giocatori impeganti nella partita viene improvvisamente terminate. Esempi pratici di tale malfunzionamento sono un errore del software che resetta l’incontro in corso, o l’interruzione della corrente, o l’inizio di una nuova partita.

Se il fatto e’ causato da un giocatore, volontariamente o involontariamente, verra’ trattato come un errore del giocatore (Vedi piu’ in basso).

Nel caso di un malfunzionamento critico, verranno registrati i punteggi ottenuti fino al malfunzionamento e, dopo aver sistemato il problema, giocate le rimanenti palle in una nuova partita. I punteggi ottenuti verrano sommati a quelli ottenuti prima del malfunzionamento.

 

Palle incastrate: durante il regolare svolgimento della partita e’ possibile che una pallina rimanga incastrata nel    playfield. Il giocatore deve aspettare che il flipper faccia la ricerca automatica della pallina per due volte, dopodiche’ deve richiamare l’attenzione dei responsabili del torneo che cerchera’ per prima cosa di liberare la pallina senza aprire il vetro. Se tale azione risultasse in un tilt, verra’considerato come un malfunzionamento significativo. Durante queste azioni il giocatore deve sempre rimanere allerta in caso la palla si liberasse. E’ sua la responsabilita’ di tenere in gioco la pallina. Se non si riesce a liberare la pallina, il flipper viene aperto e il responsabile posizionera’ la pallina nella :plunger lane” oppure in un flippante a seconda del flipper.

Se una pallina rimanesse incastrata durante un multiball, il giocatore deve cercare di fermare sui flippanti le rimanenti palline e richiedere assistenza per poter liberarla, in quanto questo consiste in un malfunzionamento favorevole, e il trarne vantaggio volontariamente potrebbe portare ad una penalita’.

 

Errori del giocatore: un giocatore che provoca tilt ad una pallina di un altro giocatore ricevera’ un punteggio pari a zero per quella partita.

Un giocatore che provoca un slam tilt, quindi terminando la partita di tutti i giocatori, ricevera’ un punteggio pari a zero   per quella partita. Lo slam tilt sara’ considerato come un malfunzionamento critico per gli altri giocatori. Se i responsabili del torneo riteranno che il sensore dello slam non funzioni correttamente, lo slam tilt sara’ considerato malfunzionamento critico per tutti i giocatori.

Se un giocatore gioca fuori turno, ossia gioca la pallina di un altro giocatore, ricevera’ un punteggio pari a zero per quella partita. Il giocatore danneggiato puo’ prendere il controllo della pallina e continuarla se possibile, altrimenti l’incidente  sara’ considerato come un malfunzionamento significativo.

 

Ogni situazione comunque sara’ giudicata dai responsabili del torneo nella maniera piu’ equa e corretta possibile, a seconda delle diverse circostanze, anche considerando l’opinione e le testimonianze dei giocatori.

 

PENALITA’ AI GIOCATORI: In fase di qualifica verranno imposte penalità di 5 punti a gravi comportamenti considerati antisportivi, scorretti, o a maltrattamenti arbitrari alle macchine non atti al salvataggio della pallina. In fase di eliminatorie verrà data la vittoria a tavolino all’avversario di quell’unica partita su tre.

 

 

 

V.              Settaggio flipper

 

Tutti i flipper, se possibile, saranno settati nel seguente modo: modalita’ torneo, 3 palline per partita, extra balls disabilitate, buy-in o continue disabilitati, riinizio gioco disabilitato, 2 avvertimenti prima del tilt, autolancio dei flippanti disabilitato, autolancio a tempo disabilitato, standard settings per tutto il resto.

 

Verranno invece considerate normali situazioni di gioco differenze tra i giocatori arbitrarie e cumulative previste dal gioco specifico della macchina quando la stessa non prevede nel software la specifica “TOURNAMENT MODE”. Ad esempio:

 

  • Palline lockate dal precedente giocatore e sfruttate da giocatori a seguire

  • Bonus e jackpot cumulativi caricati da precedenti giocatori e goduti da giocatori a seguire

  • Multiball e premi in punti ricevuti arbitrariamente dal giocatore, in quanto previsto dalla macchina  nella normale situazione di gioco.

 

In caso queste caratteristiche non siano istallate, per favore avvertire immediatamente i responsabili del torneo che provvederanno a ripristinarle.